III- Combats: mode d’emploi.
1. Généralités.Comme dans l’œuvre original, les dieux n’ont pas les mêmes projets en ce qui concerne le devenir de la Terre. Il va sans dire que ces désaccords finissent souvent par déclencher des rixes.
Afin de départager vainqueurs et vaincus, nous avons optés pour un système classique: les statistiques.
Cependant, à la différence d’autres forum de ce genre, nous ne récompenseront pas plus le vainqueur que le vaincu, mais plutôt l‘originalité du rp, le respect de l‘autre et le rp en lui même. En effet, nous espérons, de cette façon éviter la chasse aux stats, l’antijeu et le manque de fairplay.
En outre, le combat se termine lorsque l’un des combattants atteint 0HP, ou encore lorsque la jauge de volonté atteint 0.De fait, un guerrier qui n’a plus la force de se battre n’est plus un obstacle pour son adversaire…
Pour finir, chaque personnage ne possèdera, lors de sa validation, qu’une seule et unique attaque coûtant 10CS.
A la fin de chaque poste de combat, il serait également apprécié un petit récapitulatif sous cette forme:
- Citation :
- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Résumé~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Stats:
HP: HPdébut du tour - dégâts reçus= HP total en fin de tour
Vo: Vodébut du tour - dégâts reçus= Vo total en fin de tour
CS: CSdébut du tour - CS dépensés= CS total en fin de tour
PA: PAdébut du tour - dégâts reçus= PA total en fin de tour
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Défense:
Défense: Nom de la technique et coût
Élément: Si élémentaire
Effet(s):
•effet 1
•Effet 2
•Effet 3
=> Tentative de bloquée/normale ou plein fouet
~~~~~~~~~~~~~~
Attaque:
Attaque: Nom de la technique et coût
Élément: Si élémentaire
Effet(s):
•effet 1
•Effet 2
•Effet 3
=> Tentative de plein fouet/normale
~~~~~~~~~~~~~~
Capacité:
Capacité: Nom de la technique et coût
Effet:
- Code:
-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Résumé~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Stats:[/u][/b]
[b]HP:[/b] [i]HPdébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]HP total en fin de tour[/i]
[b]Vo:[/b] [i]Vodébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]Vo total en fin de tour[/i]
[b]CS:[/b] [i]CSdébut du tour[/i] - [i]CS dépensés[/i]= [i]CS total en fin de tour[/i]
[b]PA:[/b] [i]PAdébut du tour[/i] - [i]dégâts reçus[/i]= [i]PA total en fin de tour[/i]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Défense:[/u][/b]
[b]Défense:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Élément:[/b] [i]Si élémentaire[/i]
[b]Effet(s):[/b]
•[i]effet 1[/i]
•[i]Effet 2[/i]
•[i]Effet 3[/i]
=> Tentative de bloquée/normale ou plein fouet
~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Attaque:[/u][/b]
[b]Attaque:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Élément:[/b] [i]Si élémentaire[/i]
[b]Effet(s):[/b]
•[i]effet 1[/i]
•[i]Effet 2[/i]
•[i]Effet 3[/i]
=> Tentative de plein fouet/normale
~~~~~~~~~~~~~~
[b][u]Capacité:[/u][/b]
[b]Capacité:[/b] [i]Nom de la technique et coût[/i]
[b]Effet:[/b]
2. Fiche technique et statistiques.Quand deux chevaliers s’affrontent, ils ne connaissent pas les techniques de leurs adversaires. Aussi, afin de garder cet effet de surprise, nous vous demandons de ne pas poster vos fiches techniques sur le forum.
Lorsque vous aurez acquis votre armure, vous devrez nous envoyer vos souhaits concernant vos fiches.
Exemple de fiche de souhait à envoyer:
- Citation :
- PRÉNOM NOM ARMURE
Pseudonyme éventuel de votre perso
§1:Descriptif de l’armure.
§2:Bref résumé de la personnalité de votre personnage.
§3:Bref résumé du physique de votre personnage.
§4:Élément de votre personnage.
§5:Noms et descriptif d’attaques souhaitées (attention, nous pourrons intervenir sur le descriptif).
§6:Noms et descriptif de capacités spéciales (idem que précédemment. Selon le kit, il se pourrait même qu’elle soit supprimée).
En ce qui concerne les statistiques de base, elles seront les suivantes:
L’armure, elle, dépendra du rang, tout comme les PX (Points d’expérience) seront attribués selon l’appréciation des admins. Cependant, pour des acquisitions d’armure jugées exceptionnelles, on pourra offrir des points d’expérience ou d’armure en plus.
Les
CS sont les points de cosmos. Plus vous possédez une grande jauge, plus vous pourrez envoyer de techniques puissantes à votre adversaire. Lors des combats, ils se régénèrent en fonction de l'état de l'armure, ou en rechargeant sa jauge. Hors combat, ils ne se régénèrent que sur les zones sécurisées (sans affrontement, entendu par zone: "territoire" ou "sanctuaire").
Les
HP sont la force vitale de votre personnage. Si le sang de votre personnage se met à couler, alors c'est que votre jauge HP a diminuée. Avoir ses HP réduits à 0 revient à dire que votre personnage est vaincu. En effet, il n'a plus la force de se relever ni de bouger. Pour vous en sortir, il vous faudra effectuer un rp qui explique votre rétablissement d'au moins 3 postes de plus de quinze lignes chacun.
La
volonté est une stat propre à ce forum. La Vo traduit, la force mentale du personnage. Certains guerriers privilégient les attaques indirectes comme les illusions ou autre pour mettre un adversaire hors d'état de nuire. Avoir une volonté qui arrive à 0, c'est voir son personnage sombrer dans la folie. Pour en sortir, il vous faudra donc accomplir une quête.
Les
HP et la Vo ne se régénèrent pas lors d'un affrontement au sein d'un territoire. Ces stats ne se régénèreront que lorsque le dernier adversaire aura perdu son combat, après un rp en terrain possédé dans lequel vous expliquerez comment vous pansez vos plaies (minimum de 15 lignes). A ce titre, il est impossible d'envoyer des combattants renforcer une attaque ou une défense avant que les affrontements ne soient terminés.
En ce qui concerne
l’armure, c’est plus délicat: plus elle est abîmée, plus il sera difficile de la réparer. L'armure s'auto régénère de 1PA par jour passé sans combattre, à la condition qu'elle possède plus de 25% de ses stats. En deçà, il vous faudra effectuer une quête pour réparer votre armure, sauf si vous êtes un réparateur d'armure, ou si un réparateur d'armure vous répare votre armure. La quête régénérera entièrement votre armure, tandis que la réparation ne la restaurera que de 50% maximum.
A savoir: Un seul réparateur par camp est accepté. De plus, la réparation ne pourra être effectuée que sur des armures appartenant au camp du réparateur. En outre, chaque poste décrivant l'action de réparation devra compter au moins quinze lignes de la part du réparateur et du bénéficiaire de l'armure pour réparer 10% de l'armure endommagée.
3. Techniques et combat.Lors d'un combat, deux joueurs s'affrontent, confrontant leur techniques, leur courage et leur volonté pour vaincre.
Chaque joueur va devoir faire preuve de ruse et de stratégie pour défaire son adversaire. Il devront, en effet, tenir compte des dégâts de leur armure, de leur HP, et Vo, qui seront mis à rude épreuve au cours de leur aventure.
•Un round se déroule ainsi:
- 1 tour a écrit:
- 1/Le joueur qui a débuté attaque.
2/Le second joueur se défend puis riposte.
3/Le joueur qui a débuté se défend.
Ainsi, un match ne se termine que
lorsque le joueur qui a débuté les hostilités se sera défendu. En outre, le match peut démarrer de deux façon. Soit un accord commun, soit un lancer de dé.
•Lors d'un tour, le personnage peut effectuer 3 actions (une action coûte des CS). Parmi ces actions, il peut au choix: se défendre, attaquer, utiliser une capacité ou recharger son cosmos (qui coûte deux actions). Les capacités passives ne comptent pas pour des actions. De plus, enlever ou mettre son armure ne compte pas non plus comme une action. Cependant, l'armure
ne peut être enlevée ou mise qu'une seule fois par combat.
Enfin, voler l'adversaire est considéré comme une action. Pour savoir si l'action a réussit ou non, un lancé de dé sera nécessaire. Un 5 ou un 6 assurera votre victoire, mais un 1 ou un 2 vous coutera 3 HP.
•Sachez qu'une attaque lancée plus d'une fois sur un adversaire sera de moins en moins efficace. Chaque attaque répétée infligera 1 dégâts de moins par répétition. Il faut noter également que les effets d'attaques peuvent être lancés au gré du lanceur, dans la limite de 3 par attaque. La limite maximale stockable de CS est de deux fois les CS de base du personnage.
•Une attaque peut être prise de trois façon différentes: bloquée, normale ou plein fouet.
→Une attaque bloquée nécessite un rp béton expliquant en quoi l'attaque de l'adversaire est bloquée. Mais plus encore, même si elle absorbe 5 points de dégâts sur les HP ou la Vo, elle infligera 2 dégâts supplémentaires sur l'armure.
→Une attaque est prise en normale si vous arrivez à vous défendre en petite partie de l'attaque de votre adversaire. Elle n'absorbera aucun dommage visant les HP ou la Vo, mais n'infligera pas non plus de dégâts supplémentaires à l’armure.
→Une attaque prise en plein fouet nécessite de l'adversaire un bon rp décrivant pourquoi son attaque est terrifiante et difficile à parer. Elle absorbera 2 dégâts infligés à l'armure, mais infligera 5 dégâts supplémentaires aux HP ou à la Vo.
En cas de doute ou par précaution, vous pouvez demander un arbitre.
•L'armure joue un rôle important dans les combats:
Ainsi, selon l'état d'usure de votre armure et de celui de votre adversaire, vous serez en position d'effectuer ou non certaines actions.
•Pour les combats en 2 contre 2, 3 contre 2, 3 contre 3 ou 1 contre 2: les techniques utilisées visent l'ensemble des adversaires. les dégâts sur les armures ne sont pas modifiés, et sont infligés à chaque adversaires. En revanche, les dégâts sur les HP et Vo seront divisés par le nombre d'adversaire à vaincre.
4. Les éléments.Chaque personnage doit être affilié à un élément. Par la suite, un élément secondaire pourra être ajouté.
L'élément est à la fois la force et la faiblesse de votre personnage.
Ainsi, combattre dans un environnement qui vous est hostile vous apportera un handicape. A l'inverse, avec des éléments familiers, vous écoperez d'un avantage. Et il en va de même pour vos adversaires. Selon votre élément, vous pouvez avoir l'ascendant ou avoir un handicape.
A noter qu'on appellera "neutre" un adversaire ou un terrain qui utilise un élément qui n'est pas lié au vôtre
•Selon l'environnement:
→Familier: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de moins. De plus, elles infligeront 1 dégât de plus à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de moins, et 1 dégât d'armure sera absorbé.
→Neutre: Aucun bonus ou handicape.
→Hostile: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de plus. De plus, elles infligeront 1 dégât de moins à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de plus, et 1 dégât d'armure sera ajouté.
•Selon l'adversaire:
→Ascendant: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de moins. De plus, elles infligeront 1 dégât de plus à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de moins, et 1 dégât d'armure sera absorbé.
→Neutre: Aucun bonus ou handicape.
→Élément plus faible: Les techniques utilisant l'élément couteront 2CS de plus. De plus, elles infligeront 1 dégât de moins à l'armure de l'adversaire, et en cas de défense utilisant l'élément, la défense coûtera 2 CS de plus, et 1 dégât d'armure sera ajouté.
Voici comment fonctionne les éléments:
- Citation :
- Elts fort▶Elt faible
5. techniques particulières.•
Attaque de 7e sens:Elle ne peut pas être associée à un effet, et ne pourra être lancée que lorsque la jauge de HP sera inférieure à 50%. En outre, la condition sine qua non pour la lancer, c'est de maitriser le 7e sens.
•
Attaque kamikaze:
Elle ne peut pas être associée à un effet, et ne pourra être lancée que lorsque la jauge de HP sera inférieure à 10%. En outre, la condition sine qua non pour la lancer, c'est d'avoir validé une quête pour l'obtenir. Elle élimine le joueur et son adversaire des combats en cours. Le joueur qui a lancé l'attaque devra faire un rp avec son adversaire expliquant leur fin et leur retour.
•
Familier:L'utilisation de familier est possible. Cependant, s'il y en a plusieurs, on considère leur stat comme celui d'une simple entité. Les familiers ne peuvent pas utiliser de CS ni de PA (donc pas de technique de la part du familier), et leur stat de base est:
HP:35
Vo:35
Le familier ne pourra servir que lors d'attaques le nécessitant. S'il est mit KO, les techniques qui requièrent le familier seront moitié moins puissantes. Les attaques visant la Vo du familier viseront ses HP. Comme les stats de son maître, les stats du familier pourront être augmentées.
•
Les maîtres d'arme:
Les guerriers qui se battent avec des armes infligeront 1 dégât supplémentaire sur l'armure de l'adversaire avec leur techniques nécessitant une arme. En revanche, une fois l'arme cassée ou volée, ils infligeront 1 dégât de moins sur l'armure de leur adversaire. Par défaut, les armes auront un total de 4 PA cumulées. C'est améliorable comme pour les PA de l'armure.
•
Les musiciens:Il existe des guerriers qui utilisent la musique pour vaincre leur adversaire. Il est impossible de bloquer leur attaque musicale en temps normal. En revanche, si leur instrument est cassé ou volé, ils ne pourront plus utiliser les attaques musicales. Par défaut, les instruments auront un total de 4 PA. C'est améliorable comme pour les PA de l'armure
•
Les illusionnistes:
Il existe des guerriers qui utilisent les illusions pour vaincre leur adversaire. Ils ne peuvent pas être touchés par les Coups Physique, et les attaques qu'ils prendront seront en bloquées sans impact sur leurs armure. En revanche, ils ne peuvent lancer que 2 techniques par tour, ne peuvent pas lancer de coups physiques et les dégâts qu'ils infligent n'affectent pas l'armure.
•
Les Coups physique, la télékinésie et la téléportation:
Les
coups physiques (CP) sont une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra infliger que des dégâts sur les HP. Pas de dégâts sur l'armure.
La
télékinésie (TK) est une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra infliger que des dégâts sur la Vo. Pas de dégâts sur l'armure.
La
téléportation (TP) est une capacité payante qui ne compte pas en tant qu'action. En revanche, elle ne pourra protéger que des CPs et de la TK.
•
Les apprentis, parias, mercenaires et vagabond:Les
apprentis n'ont pas d'armure, jusqu'à l'obtention de leur armure au cours d'une quête d'entrainement (où ils vont apprendre à maitriser leur rp et leur personnage).
Les
parias sont les anciens chevaliers. Des chevaliers déchus du fait de leurs actes ou de leurs idéaux. L'armure qu'ils portent les limiteront. Ainsi, leur attaques pourront être prises en normal ou bloquée, et eux ne pourront pas bloquer d'attaque. Cet handicape durera jusqu'à l'obtention du pardon de son dieu ou jusqu'au changement d'armure qui se déroulera via une quête.
Les
mercenaires sont des parias qui ont décidés de vendre leur service aux dieux les plus offrant. Ainsi, ils ne possèdent plus de handicape. En revanche, leur armure d'origine disparait, laissant place à une armure noire dont les stats correspondent à celles d'un bronze (plus les bonus accumulés).
Les
vagabonds sont les guerriers qui ont abandonnés leur armure. Leur expérience leur permettra d'infliger des attaques comme s'ils en portait une (les stats d'armure sont leur HP), et de prendre des attaques en normale.